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技術取引の条件 AIとの技術取引における阻害要因を総括。BtSv3.13準拠。 参考スレ(civilization fanatics ) http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=206578 (We fear you are becoming too advanced.) http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=244799 (AI Attitude Reference Visuals) 技術取引の条件 [#ob968174] 拒否の原因 [#wd5eb212] 最悪の敵-"We will never trade with you, our worst enemy!!!" [#z7fd65a3] 遺産の建造-"We have our reasons." [#uc6291cd] そこまでの関係に達していない-"We just don't like you enough." [#g4f47b11] まだ手放したくない-"We don't want to start trading away this technology just yet." [#xa4cde93] 進みすぎている-"We fear you are becoming too advanced." [#s27adc77] AI同士の取引 [#r86be36a] 早見表 [#l48af8f6] 拒否条件一覧 [#i2e00039] 警戒度の上限の難易度ボーナス [#h38309e0] 例題集 [#a561575f] XMLでの定義 [#l1389414] 拒否の原因 通常、交渉する2文明のどちらかがアルファベットの技術を持っていれば相互に技術の受け渡しが可能。ただしAI側の阻害要因によって技術名が赤字になり取引不能になる場合がある。以下、阻害要因の解説。なおFanatics 抄訳/AIの態度も併せて参照されたし。 最悪の敵-"We will never trade with you, our worst enemy!!!" 全てのAIは最悪の敵国を1つ設定する。プレイヤーがそのAIにとって最悪の敵であればいかなる取引も不可能である。 最悪の敵の仕組みAIは最も関係の悪い相手を"worst enemy"「最悪の敵」とみなす。なお態度が「警戒」未満の相手がいなければ最悪の敵は設定されない。 遺産の建造-"We have our reasons." 世界遺産の建造を進めている場合その必要技術を秘匿する。 そこまでの関係に達していない-"We just don t like you enough." AI指導者は取引の種類ごとに必要な態度値が設定されている。AIの態度/取引に必要な態度を参照。 例えばマンサ=ムサは「苛立」でも技術交換の可能性があるが、シャカは「満足」に達して初めて交渉卓に着く。 まだ手放したくない-"We don t want to start trading away this technology just yet." AI指導者は多かれ少なかれ、技術を独占ないし寡占しようとする。ある技術を知る文明の割合が一定未満の場合、その技術は独占(寡占)状態にあるとみなされ、秘匿される。 独占(寡占)とみなす割合(以下「 必要既知率 」とする)は指導者ごとに設定されている。(CIV4LeaderHeadInfos.xml iTechTradeKnownPercent )必要既知率が高い指導者ほど秘密主義であるといえる。 分母となるのはそのAIと接触がある文明の総数で、そのAI文明自身は含まない。 例 パカル2世の必要既知率は50%。 7文明が存在し、パカルがその全てと接触済みの場合、パカルが技術を手放すのは彼の国を含め4文明がそれを入手した後である。彼から見てライバルの3/6が入手した技術は秘密でなくなるわけだ。 この制限は関係が「友好」になれば回避される。 経験上、条件は完全ではない。放出に積極的な指導者がなかなか技術を出してくれなかったり、消極的な指導者がすぐに手放したりする事もあり更に研究が必要。 進みすぎている-"We fear you are becoming too advanced." 研究ではなく、取引によっていくつもの技術を入手していると、「進みすぎている」とAIに警戒され、技術を秘匿してしまう。 取引によって他国から技術を1つ手に入れるたびに、接触のあるAI文明のそれぞれがプレイヤーに対する 警戒度 (MEMORY_RECEIVED_TECH_FROM_ANY)を1つ増加させる。 取引相手国自身の警戒度も増える。 プレイヤーと接触がない文明の警戒度は増えない。(取引相手国とは接触があるがプレイヤーとは接触がない、という文明は警戒度を増加させない) 取引相手は問わない。1つの文明から5つの技術を入手しても、5つの文明から1つずつ入手しても同じである。--取引の形態は問わない。技術同士の交換、ゴールドによる購入、AIからの一方的な献上、などなど、すべて同様に警戒度は増加する。 停戦合意や属国化に付随する取引であっても同様。 技術を渡したり売ったりしても、警戒度は増えない。あくまで技術を手に入れることがトリガーである。 あるAIの 警戒度 が上限を超えると「進みすぎている」とみなされ、そのAIはプレイヤーに対してそれ以上技術を渡そうとしなくなる。--警戒度の上限は指導者ごとに設定されている。(難易度によるボーナスあり。詳しくは下記の表を参照) 警戒度は毎ターン5%の確率で1つ減少する。 制限にかかることを計算するのは容易だが、いつ制限が解けるかを予想するのは難しい。 この制限は次のどちらかが満たされると回避される。 関係が「友好」に達している。 取引当事者の両方がスコア順位で下半分に属する。 文明の総数が奇数の場合は切り上げ。たとえば7文明が存在するゲームなら、4位以下が下半分になる。 未知の文明および滅亡した文明も分母に含める。 制限回避下にあっても、警戒度の計算は通常通り行われる。従って友好な相手と繰り返し技術を交換していると、友好でなくなった途端に技術取引を拒否されることになる。 スパイによる窃盗は取引ではないので警戒度に影響しない。 AI同士の取引 以上プレイヤーの視点で説明してきたが、これらの制限はすべてAI同士でも同様に機能していると思われる。 早見表 以下の表は、Fanatics 抄訳/AIの態度から技術交換条件に関する部分を抜き出して清書したものです。Fanatics の訳者氏および元記事の筆者であるoedali氏に感謝します。Thanks for all civilization fanatics members. (元記事はページ冒頭のAI Attitude Reference Visuals) 拒否条件一覧 以下の表は、上記の "We just don t like you enough."(必要な態度) "We don t want to start trading away this technology just yet."(必要既知率) "We fear you are becoming too advanced."(警戒度の上限) 以上の3つの制限についてまとめたものである。 AI指導者 必要な態度 必要既知率 警戒度の上限(難易度で変化) Leader Required attitudefor tech trade Required % ofplayers w/ tech "Too advanced"likelihood(changes with rank) Alexander (アレクサンダー) 警戒 30 5 Asoka (アショーカ) 警戒 20 10 Augustus(アウグストゥス) 警戒 40 15 Bismarck (ビスマルク) 警戒 70 5 Boudica (ブーディカ) 警戒 30 10 Brennus (ブレヌス) 警戒 40 5 Catherine (エカテリーナ) なし 20 15 Charlemagne (カール大帝) 警戒 30 15 Churchill (チャーチル) 警戒 30 15 Cyrus (大キュロス) 警戒 30 10 Darius I (ダリウス1世) 警戒 30 10 De Gaulle (ド・ゴール) 警戒 40 10 Elizabeth (エリザベス) 苛立 40 15 Frederick (フリードリヒ) 苛立 30 10 Gandhi (ガンジー) なし 20 15 Genghis Khan (チンギス・ハーン) 警戒 40 5 Gilgamesh (ギルガメシュ) 苛立 20 15 Hammurabi (ハンムラビ) 警戒 40 10 Hannibal (ハンニバル) 警戒 30 10 Hatshepsut (ハトシェプスト) 苛立 30 10 Huayna Capac (ワイナ・カパク) 警戒 30 5 Isabella (イザベル) 警戒 60 5 Joao II (ジョアン2世) 警戒 40 15 Julius Caesar (ユリウス・カエサル) 警戒 40 5 Justinian I (ユスティニアヌス1世) 苛立 30 15 Kublai Khan (フビライ・ハーン) 苛立 30 10 Lincoln (リンカーン) 苛立 30 10 Louis XIV (ルイ14世) 警戒 30 5 Mansa Musa (マンサ・ムサ) 苛立 0 20 Mao Zedong (毛沢東) 警戒 50 5 Mehmed II (メフメド2世) 警戒 40 5 Montezuma (モンテズマ) 警戒 50 5 Napoleon (ナポレオン) 警戒 60 10 Pacal II (パカル2世) 警戒 50 5 Pericles (ペリクレス) 苛立 10 15 Peter (ピョートル) 苛立 10 15 Qin Shi Huang (始皇帝) 警戒 30 5 Ragnar (ラグナル) 満足 30 5 Ramasses II (ラムセス2世) 警戒 60 15 Roosevelt (ルーズベルト) 警戒 30 15 Saladin (サラディン) 警戒 40 10 Shaka (シャカ) 満足 50 5 Sitting Bull (シッティング・ブル) 警戒 80 5 Stalin (スターリン) 満足 80 5 Suleiman (スレイマン) 警戒 40 10 Suryavarman II (スーリヤヴァルマン2世) 警戒 50 10 Tokugawa (徳川家康) 満足 100 5 Victoria (ヴィクトリア) 警戒 30 10 Wang Kon (王建) 警戒 20 10 Washington (ワシントン) 警戒 30 10 Willem van Oranje (オラニエ公ウィレム) 苛立 15 15 Zara Yaqob (ザラ・ヤコブ) 苛立 30 10 警戒度の上限の難易度ボーナス 上表の「警戒度の上限」に難易度ボーナスを加えた数値が、その指導者の最終的な警戒度上限となる。 Settler Chieftain Warlord Noble Prince Monarch Emperor Immortal Deity 開拓者 酋長 将軍 貴族 王子 国王 皇帝 不死 天帝 +100% +90% +80% +70% +60% +50% +40% +30% +20% 例題集 例1 難易度は開拓者とする。マンサ・ムサの警戒度の上限は20。難易度ボーナス+100%を受けるので、最終的な警戒度上限は40。40個までは問題なく取引で技術を得ることができる。 例2 難易度は天帝とする。パカル2世の警戒度の上限は5。難易度ボーナス+20%を受けるので、最終的な警戒度上限は6。必要な態度は警戒。必要既知率は50%。 プレイヤーに対する2世の態度が警戒以上 2世のプレイヤーに対する警戒度が6以下 2世から見て50%以上の文明に既に広まっている技術 以上の条件をすべて満たしたとき、取引で技術を要求することができる。 例3 徳川の必要既知率は100。これはつまり、徳川はすべての技術を秘匿することを意味する。徳川から技術を得るためには、態度を友好まで軟化させ、秘匿制限を回避するしかない。労多くして功少なしである。 XMLでの定義 MOD/作成情報/指導者の編集を参照。 設定ファイル \Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml 警戒度の上限 iNoTechTradeThreshold 必要既知率 iTechTradeKnownPercent 警戒度減少率 MemoryDecay MemoryType MEMORY_RECEIVED_TECH_FROM_ANY /MemoryType iMemoryRand 20 /iMemoryRand /MemoryDecay 設定ファイル \Assets\XML\GameInfo\CIV4HandicapInfo.xml 難易度による警戒度上限へのボーナス iNoTechTradeModifier
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獲得条件一覧 全てで20人 KOEIメロコレに登録すると15ptGET出来る。ポイントを利用してボーナス出現させる方法もある。 武将名 獲得条件 坂上田村麻呂 地方モードで東北地方をクリア 足利尊氏 地方モードで関東地方をクリア 木曾義仲 地方モードで中部地方をクリア 楠木正成 地方モードで近畿地方をクリア 那須宗隆 地方モードで中国四国地方をクリア 菅原道真 地方モードで九州地方をクリア 石川五右衛門塚原卜伝山内千代呂宋助左衛門 チャレンジモード「不倶戴天の敵」「四面楚歌」のいずれかをクリア 安倍清明北畠顕家平将門北条時宗細川勝元源静源義経武蔵坊弁慶日本武尊山名宗全 チャレンジモードを全てクリア
https://w.atwiki.jp/dinccg/pages/33.html
ゲームの勝利条件 ★「カード等をプレイした後」や「効果の解決後」に事務所が0枚になっていた場合、ただちにそのプレイヤーは敗北となり、ゲームが終了します。 ★双方のプレイヤーの事務所が同時に0枚になった場合、そのゲームは引き分けになります。 その他の勝利条件としては、 プレイヤー1人が「投了」を宣言した時。 プレイヤー1人が「プレイヤーは勝利する」と書かれたテキストを解決した時。 プレイヤー1人が「プレイヤーは敗北する」と書かれたテキストを解決した時。 がある。
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/11.html
新規アイドレス取得条件一覧 イベント名 取得人員に入る条件 人数 取得アイドレス数 サターン復活作戦 戦闘参加(※1) 1人~2人 1つ 3人以上 2つ E91 ガンパレードブルー イベント参加(※2) 3人~5人 1つ E92 広島復興 6人以上 2つ E95 ルージュの戦い 条件なし 全藩国 3つ ※1: RP、応援・SS・参謀参加などは含めず 戦闘に参加した人員のみ ただしACEは1人として数える ※2: ガンパレードブルーと広島復興両方の イベントを合わせて3名ないし6名以上 輸送船のパイロット・コパイは含めるが、犬士は含めないので注意
https://w.atwiki.jp/liegame/pages/129.html
エンディング分岐 エンディング分岐通常エンド(Normal end) 世界崩壊エンド(World end) 真エンド(True end) 災禍エンド(Disaster end) 11010001010010(11010001010010) 通常エンド(Normal end) 一週目は強制的にこのルートになります。 魔王死亡(ルートゥ完全覚醒無し)でアナザーディメンションを撃破することで辿り着けます。 第三形態となったアナザーディメンションをルートゥが取り込まれ操作することによって次元の欠片を分散させ、 防御力が皆無になったアナザーディメンションにエリがとどめを刺すというルートです。 しかし、このルートではアナザーディメンションの死=ルートゥの死となってしまうため エリだけが残されてしまう悲しい終わり方になってしまいます。 世界崩壊エンド(World end) 通常エンドでアナザーディメンションにとどめを刺すとき、とどめを刺さない選択をすると辿り着けます。 アナザーディメンションを倒しきれなくなり、他にどの手段を取っても倒せなくなります。 そのため、名前の通り世界が崩壊し、LieGameは終わります。 真エンド(True end) 二周目以降でルートゥが完全に覚醒した上で魔王を助ける選択を取ることで辿り着けます。 通常エンド同様な流れになりますが、とどめを刺すという選択肢自体が消滅します。 というのも次元の欠片を人間と魔王軍が協力し、すべて破壊しつくすことによってルートゥが分離しても アナザーディメンションが回復しなくなるように出来るからです。 そして最後に「刃折れの剣」でルートゥがアナザーディメンションにとどめを刺し、全員生存して終わります。 というのは嘘です。第七章の嘘である七つの嘘の物語でないという事実が判明し、第八章に続きます。 第八章である門に入ることによってこのルートは完全に終了します。 災禍エンド(Disaster end) 分岐条件として二周目以降であること、第六章魔王城攻略までに「太古の記憶」を入手することによって辿り着けます。 「太古の記憶」と「刃折れの剣」を同時に持つことでこのルートが確定します。この二つのアイテムは融合し、亡失の想魔剣となります。 + ... この時点でルートゥは死亡します 太古の記憶にはアナザーディメンションに対するルートゥの強烈な憎悪が残っており、それが独り歩きするようになってしまいます。 最終的に他の世界を破壊しようとヴィオレットを召喚しますが、代償として剣の力自体も無くなりそして誰もいなくなりました。 11010001010010(11010001010010) 100010000010100010001111100001110100000010011001111000110100100011000100110001100100100000100110100001011011000000100101111001 0110010101100111110000111100000001000010111001100110001100100101111000 0010010010000000000001000000001000110100010101001111100000110100010010000000100100011111010 1101000101001001001000111100000001001000000001001111100001111001100100000001010011000010001011000100100101111001 11010001010010011010010110011100011010010000011000011100110100010100000001000000100010000110011011 001000111110000111010000001010000011111000011110000000100010001011000000100101111001 訳 + ... 六週目でのみ辿り着けます。 無条件です。 砂嵐が発生し、バグのような挙動をします。 バグ文字での言葉が書かれて終了します。
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1370.html
古典的条件づけ
https://w.atwiki.jp/railroadsaba/pages/17.html
ルール・BAN条件 ルール あまり人を罵らない 許可あっても過度なリスキルはしない 実験ワールドでのみできること ManaSysの Fire Typeのすべての魔法 Thunder Typeの以下の魔法以外 Ore Detecting (上の魔法を作る前提のみ可) EEのレリックアーマー BAN条件 窃盗 無断PVP 核TNTの使用(許可制) メイドさんの虐待(過去の事例から) 交通障害を起こす 建築物無断破壊 整地など鯖缶もしくはOPが把握してない爆発物の使用 無断の原発建設 チャンクローダーの無断設置 マグマの無断使用 チートMODの使用(レッドストーン研究の際影の配線を見たい場合にX-rayを使う際申請してください) 鯖の負荷になることをする チャットを荒らす 実験ワールドのみ許可されてるアイテム・魔法をほかのワールドで使うこと。(これを破ると島流しはおろかBANされは入れなくなります) BAN条件の行為を行った場合残念ながら島流しにいたします。 ただし3回目はBANとなります。
https://w.atwiki.jp/jinrorpg/pages/17.html
名前 条件 らびらび パーティーの男の割合が半分以上だった場合仲間になる。 揚げ出し 揚げ出しを500個以上使うと仲間になる。 たまねぎ 回復量一定以上の時に話しかけ、黄金の玉葱を渡すと仲間になる。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3514.html
■条件ドロップ 世界樹の迷宮シリーズのアイテムの入手方法のひとつ。 通常ドロップ、レアドロップと違い条件さえ満たせば確実にアイテムを入手できる。 Ⅲではこれすらも運が悪いと手に入らない 1と2は条件を満たせば確実に手に入ったが、3では「条件を満たしたうえで確率入手」というものが大半。 モンスター図鑑の一番下の欄に記載されているのがこれ。しかし、1の逆鱗のように、表記上は条件ドロップだが入手条件が単なる確率というものもいくらか存在する。 パーティーの編成によっては諦めざるをえないこともある。 上記の救済措置でもあるのか、3ではPTに依らずドロップを確定させる手段が少数ながら用意されている。 3にはメンバー育成が容易になる「聞きかじり」まであるので条件ドロップで詰むことはほぼ無くなった。 3では3属性付き武器が簡単に手に入るので知らずに条件を満たしていることも多い。加えて何周もするので特に気を使わなくてもほとんど取れていたりする。 4ではアナライズがあるせいか、アイテム名からドロップ条件を容易に推測できるものが非常に多い ボスやFOEの場合は大体が通常と択一である 両方とも欲しいという欲張りさんは水溶液をいっぱい持って行きましょう(III以降に限るけど) 状態異常にかかっていることがドロップ条件の場合、ダメージ付きの状態異常スキルを使うと勢い余って倒してしまい条件を満たせないことがある 4の条件ドロップは↑×3の仕様のせいか「○属性以外で撃破」「○ターン以内に撃破」といったアイテム名で表現しにくい条件の物はほとんどない。また推測しにくい条件の物はゲーム内でヒントが出される。ヒントすらnaい物(カボチャなど)は確率である。 新だと説明がエグいやつが結構あるような…。骨竜とかコロちゃんとかメデューサツリーとかカエル共とかウーズ共とか三竜クローンとか。 新だと図鑑の説明文に条件ドロップのヒントが書いてあることが多いがそのせいでさほどでもないことになってるのもちらほら… その書き方が不自然過ぎて変なのも多い しかし一方でストーリーだと縛りや状態異常が出せないせいで条件分かるのに出ないということも ストーリーだと斬属性で撃破や石化などはかなり厳しい。サイモンの初期グリモアを持っていれば何とかなるが、あれをずっとつけてる人は少ない・・・? ストーリーだとソードマンやダクハンの技以上に剣装備可能のグリモアが作りにくいのが問題。まあ、そのための敵モアだったんだろうけど。多分。 初代のワイバーン、2のカボチャなどボウケンシャが思わず舌打ちする難易度のものから、3のクラーケンのように罠ともいえる条件まで実にさまざま。 頭のおかしい条件ドロップNO.1 \呪いの反動ダメージで倒す/ ↑そこは、ほら全裸カウンターもどきで… やったら自分が死んだが 素直に水溶液使うべきだな 最初の一つは水溶液に頼らずに入手するという妙な拘りがある。呪いダメ、3点縛りで毎回苦労する ↑分かるような気がする。現に、新世界樹の3点縛りは、苦労しながら昨日達成したわw ヒントは図鑑以外にも酒場などに転がっている 2の終盤は逆に条件ドロップの方が手に入りやすい 条件が困難であるほど良いアイテムが・・・ということは特に無い。 斬属性と壊属性はパラディンラクーナで一通り出来る。武器を剣(鞭)にして斬属性を、壊属性はシールド〇〇〇〇系で補える。 新2で状態異常付き攻撃スキルで倒したときにも条件ドロップが出たような気がするけど気のせいかな?前のシリーズにはそういうのあったっけ? 新ぐらいからはダメージ付きの状態異常スキルで撃破した時にも状態異常判定されてるみたいだね ↑マンドレイクをローズプリズンで倒したら根っこ落としたので縛りでも同じ判定されている模様 呪いの反射ダメージや3点縛りは1度状態異常や縛りがかかりにくくなりまた呪いは被弾する必要が縛りは3ヶ所全て発生する必要がある。間違ってそのまま倒しても貰えない。 新2はPTキャラのクラスによるが同属性ドロップの難易度が下がる。 新2は呪い反射や3点縛りよりも石化の方がめんどいと個人的には思う。 ↑コカトリスのグリモア使えばいいだけじゃないか? ↑ストーリーモード無転職の話だが、トレードやリサイクルで運良く銃マスタリーのグリモアが手に入ればロックキャノンでちまちま撃つという方法もある。コカトリスから眼光もらう方が圧倒的に楽だがw ↑ 一応、最初に貰えるドラバレのグリモアを付けてもロックキャノンは装備できるようになるよ ドラバレが使えるようになるという利点もあるしそもそも以上武器に威力は求められないしそっちの方が現実的じゃない?一番楽なのはコカトリスさんからグリモアを拝借することだけど 三色属性のみの攻撃で倒す、って条件のやつ新2だと減ってる?旧2だとブシのスキルじゃ落とさないのにガンのスキルだと落とすっての結構あったけど SQシリーズの「物理攻撃で倒す」は正確には「物理属性(斬突壊)を含む攻撃で倒す」であり、たとえ耐性持ちの敵でも複合属性攻撃を使えば達成は割と容易。そろそろDEF≫MDFな敵を『STR依存攻撃で倒す』というのが出てくるかも… 条件に「即死で倒す」があるなら「一撃で倒す」もあっていいと思うんだけど。 ↑1:「一撃の糖星」はアナライズした時それが登場したんだと思った ↑2:一撃ではないが3のマンティコアは5000以上のダメージを与えて倒すという似たような条件はあった ナレーション「君たちの独壇場だ! 即死無効でHP10万の魔物を一撃で倒すのだ!!」 少なくてもⅤと新2では全属性(無以外)と全バステ(スタン以外)、頭・腕・脚縛りの条件ドロが存在するが 、Ⅳでは突属性と盲目の条件ドロが存在しない。(その他の特殊な条件ドロは除く) 条件ドロップ持ちのモンスターが登場する階に着くと同時に、酒場で『答え』を教えてもらえることも多い。 だが正直「プレイヤーギルドが先駆者のはずなのに…」というのもあるし、あれは1階分溜めた(待った)方が良いと思う。 クエストの場合は探索が終わってから発生されると二度手間になるが、 モンスターは大概次の階でも出るのだから早く手に入れたければ自力で、面倒なら答え待ちで、と 酒場での情報も図鑑に載ったら楽だったんだけど ↑単純に酒場で聞いただけで載っちゃうと入手済みか未入手かが判別できなくなっちゃうからな。 素材名じゃなくて (腕を封じて倒す) とかの書き方なら便利かも Xは状態異常で撃破だと付与する攻撃でトドメさしてもとれるみたい ↑ 正確にはしんせかからの仕様だっけか 該当バステ持つ攻撃で止めかつバステ通ったとみなされたら条件ドロップ獲得、らしいっすよ 近作の呪い反射条件は言うほど難しくないものが多いので思考停止でぶっかけずに一度はチャレンジしてみてほしい 初代では単なる低確率ドロップであることも多い。特に階層ボスのほとんどが三枠目表記にも関わらずただの低確率。博識がしょっぱかったことやまだ日付の仕様が無かったこともあり一々復活の確認をして何度も倒す必要があり非常に面倒くさかった。 また初代では特定の属性を含まない攻撃で倒せという条件が妙に多く、1モンスター1ドロップの仕様もあり、パーティー次第では端っからそんな属性攻撃を持っておらず逆に通常ドロップが手に入らないこともよくあった。 個人的には4以降の倒す前にアナライズで確認できるうえアイテム名から条件を推察できる(できない類は酒場でヒントがもらえる)構造がとてもありがたい。全属性全種類の倒し方とかいちいちやってられねーですよ!?とリマスター版1~3やってて改めて思ったんだ……集合知前提が過ぎたのですだわ…… 実際完全ノーヒントって制作側はどういうプレイを想定してたんだ…?まさか本当に条件ドロップ持ち全種にあらゆる倒し方を試させるつもりだったのか…? 攻略本の販促じゃないかな? 新1くらいまでは、ボス級モンスターは通常ドロップと条件ドロップを同時に落とさない仕様になっていて、うっかり条件を満たしてしまったせいで逆に通常ドロップが手に入らない事もあった。新2以降は多分同時に落としてくれるようになってるはず。 初代の本編ボスはコロちゃん以外条件無しの低確率ドロップなんだな… ↑2 旧2の時点で、ボスも通常ドロップと条件ドロップ同時に落としてくれますけど どこ情報だそれ 初代だと、条件を満たしたうえで低確率って感じだから攻略情報が無いと本当に苦労する ↑2 旧2以外は↑4の仕様ってだけじゃろ 改めて攻略本、攻略サイトは必須ですな。 DS時代の条件+確率の仕様は苦労するとかいうレベルじゃない。独力で全ドロップの条件まで網羅はまず不可能な域である。トーマさんとハンマーは偉大 4はFOEもボスも通常ドロップと条件ドロップを同時に落とさない、新1はFOEは同時に落とすがボスは落とさない、でいいんかな コメント ■関連項目 通常ドロップ(システム) レアドロップ(システム) 解剖用水溶液(アイテム) 幸運のハンマー(スキル)
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戦国史Ver1.10βで追加された条件イベント。 この例を皆さんで投稿していきましょう。 br; 追記:サンプルシナリオに組み込んだが良いと思われるイベントをこのページに投稿していきましょう。 朝廷関連イベント・特設リンク 例:陶晴賢 改名(テンプレ) 時期 いつでも 回数:一回 条件 陶家が独立大名 陶隆房が存在している 効果 陶 隆房を陶 晴賢に改名 井上一族粛清 時期 1550年7月~ 回数:一回 条件 毛利元就が毛利家の当主 井上元兼が毛利家所属 毛利家がプレイヤー担当ではない 効果 井上元兼を強制死亡 浜松城 改名 時期 1570年6月~ 回数:一回 条件 松平家が独立大名 松平元康が松平家の当主 曳馬城が松平家(従属・臣従含まず)の所有 効果 曳馬城を浜松城に改名 美濃・遠江の乱 時期 1553年4月~ 回数:一回 条件 織田家が独立大名 斉藤家が独立大名 今川家が独立大名 斉藤家がプレーヤー担当でない 今川家がプレーヤー担当でない 斉藤家と織田家が不戦 上之郷城が織田家(従属・臣従含まず)の所有 吉田城が織田家(従属・臣従含まず)の所有 効果 土岐斎藤家が独立 斉藤家と土岐斎藤家が宿敵化 井伊家が独立 飯尾家が独立 松井家が独立 備考 過激すぎる?